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麻省理工学院企业家的意外路径

经过Rob Matheson,麻省理工学院新闻办公室|2015年2月17日

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企业家精神有时会带来一个意外的路径。

只是问两个联合创始人麻省理工学院Media Lab Spinout Sifteo:他们在快速商业化他们受欢迎的“智能”游戏块中的成功最近导致了3D机器人(3DR)的收购,以帮助建立公司最新的消费无人机。

In 2011, alumni David Merrill SM ’04, PhD ’09 and Jeevan Kalanithi SM ’07 had turned a Media Lab project into a popular gaming platform, Sifteo Cubes: plastic blocks, about an inch and a half on each side, equipped with color touch displays.

传感器检测块的移动和附近的块,无线技术允许他们互相沟通,以实现游戏和教育体验。

在为Sifteo Cubes设计的游戏中是冒险游戏,就像这里所示的那样,用户通过向上和向下移动立方体并将它们彼此相邻地拆除迷宫的部分。图片信用:Sifteo

人们可以堆积,团体,排序,倾斜,并将立方体敲门一起玩各种游戏,由Sifteo和开发商社区开发。有些游戏很简单,例如在多个显示器上弹跳一个球,或教育,例如通过向正确的顺序滑动瓷砖来解读单词。还有冒险游戏,用户通过向上和向下移动立方体并将其彼此相邻地拆除迷宫的部分。

由Merrill的2009年充满活力在设备上谈论,这是病毒的,Sifteo在仅13个小时内售罄的1,000立方体。几年来,Sifteo的第一代和第二代立方体发现了一个利基客户群,同时抓住了电子产品和硬件公司的眼睛,迷恋着新颖的设备。

在这些感兴趣的各方是Whibbyist Drone制造商3dr去年7月收购了Sifteo,注明了新闻发布了Sifteo的专业知识,使创新的消费电子产品在广泛的客户群中。(Sifteo Cubes已被删除生产。)

现在Sifteo团队的成员 - 包括Kalanithi和Merrill - 将在未来几年内帮助3dr建造消费者无人机市场。虽然他无法提供细节,Kalanithi说:“这真的是在可以掌握每个人手中的规模建立无人机的愿望。”

连接在媒体实验室

The Sifteo story began one spring afternoon in 2006. Kalanithi and Merrill, who became friends as Stanford University undergraduates and had reconnected at MIT, were at a table in the Media Lab’s kitchen, brainstorming ways in which people could use their hands to physically interact with data.

当时,这两者沉浸在媒体实验室的有形计算文化中,占据了MAS 834(有形界面)等课程,并与传感器网络和“智能”设备一起使用其他学生。“那些想法在我们的脑海中不断蹦蹦跳跳,”Kalanithi说。

在那次对话中,他们降落在一个小说的想法:“智能块”,让人们身体操纵计算机数据。“您拥有所有这些信息 - 电子邮件,桌面文件,照片和一个鼠标指针与它交互,如有单手指,”Merrill说。“如果桌子上有一堆乐队,你可以使用双手和你的身体 - 推动桩。我们希望建立一个与更像豹子的计算机上的信息交互的界面。“

最初将系统标记为“筛选的计算机”,Kalanithi和Merrill建造原型 - 木材和丙烯酸的瓷砖,照片涂抹于它们 - 在实验室中进行实验,解释他们的愿景和获得反馈。

当时,对于他的麻省理工学院,Kalanithi正在开发出名为“Connitedibles”的电子设备,他被描述为“有形的社交媒体”。这些无线连接的瓷砖 - 例如,配备有拨号的拨号,可以在胶合板板上进行交换和插入插座。例如,如果两个人交换连接,例如,当他们打开自己的瓷砖的灯光时,交换连接的灯也将照亮。

对于这个项目,Kalanithi植入工作显示进入瓷砖。“我们想,'我们可以使用这些小型显示智能块,”“他说。

九个月的原型 - 其他媒体实验室学生的帮助 - 导致筛网,小型计算机,可以显示图像和感觉附近的块和移动。他们可以堆叠并洗牌以进行数学,并播放音乐和基础游戏。“从原始核心 - 物理实施例的数字信息 - 通过一系列原型出现的细节,并在媒体实验室的其他智能人员中解除了想法,”Merrill说。

牛角

但是,当Merrill在媒体实验室项目上重点放大的一部分时,2009年的事情发生在2009年的事情发生了巨大的变化。谈话的视频是病毒,积累了100万个观点并从新闻界,技术界和消费者获得兴趣。

“我们以为我们不得不乘坐牛角,”Kalanithi说。“我们可以使它们成为低卷的酷研究工具,或者我们可以尽可能宽阔地将其商业化。”

那一年晚些时候,两人在旧金山推出了Sifteo,并开始完全重新设计筛分代码和硬件,以便批量生产。他们进行了密集的市场研究,包括与年轻人的家庭进行调查和深入访谈 - 他们认为是产品的主要客户。

在启动的早期,他们还收到了在麻省理工学院的风险投资服务(VMS)的经验丰富的企业家的圣人建议 - 在麻省理工学院的校园和旧金山。Kalanithi凭借VMS的关键课程表示,这是制定使命宣言的必要性。

“在我们知道我们在做什么之前,我们必须找到一个愿景和核心价值观,”他说。“我认为这是愚蠢的,但我错了。因为这不是一个从公司开始的人,这是一群需要以强烈富有成效的方式合作的人。所以你需要一个想法,每个人都可以对齐。如果你能建立它,让人们撕裂,那么好事会发生。“

一旦制造商,总是制造商

Sifteo将继续向顾客,家庭,制造商和游戏玩家的客户群销售成千上万的Sifteo Combes。由Sifteo的工程师创建的软件套件允许开发人员为两代立方体创建50多个游戏。

然而,Kalanithi说,玩具从未找到更广泛的受众,部分原因是iPad和平板电脑的急剧上升 - 这允许基于触摸的游戏。为了竞争,Sifteo试图开发第三代游戏,更好地利用立方体的物质。例如,一场比赛涉及堆叠在桌子的一端的立方体,并将另一个滑动作为冰球以撞到塔而不旋转它。

但这对长期来说是不够的,特别是给予电子竞争。“拒绝[iPad和平板电脑]足够接近我们提供的经验,”卡拉尼西说。“即使我们和某些人群,也非常清楚地看到了差异,大多数人都没有立即。”

然而,事实证明,一系列电子产品和五金公司已经开始使用收购交易 - 包括3DR。开放以采取其技术和专业知识,沿着新的道路,Sifteo接受了3DR的报价。

反思此协议,Merrill,现任支持技术在3DR副总裁副总裁,称,将消费电子产品的MIT培训的工程师转移到无人机公司,实际上是一个逻辑的举动。“我们都带来了强大的运输产品文化,对建立酷炫的东西感兴趣,并热衷于技术的可能性,”他说。“这是一个近乎完美的文化契合。”


提交:航空航天+防御


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