媒体实验室校友的成功与“SMART”游戏块导致采集交易以使消费者无人驾驶。
企业家精神有时会带来一个意外的路径。
只是问两个联合创始人麻省理工学院Media Lab Spinout Sifteo:他们在快速商业化他们流行的“智能”游戏块中的成功最近导致了3D机器人(3DR)的收购,以帮助建立公司最新的消费者无人机。
In 2011, alumni David Merrill SM ’04, PhD ’09 and Jeevan Kalanithi SM ’07 had turned a Media Lab project into a popular gaming platform, Sifteo Cubes: plastic blocks, about an inch and a half on each side, equipped with color touch displays.传感器检测块的移动和附近的块,无线技术允许他们互相通信以实现游戏和教育经验。
人们可以堆积,团体,排序,倾斜,并将立方体敲门一起玩各种游戏,由Sifteo和开发商社区开发。有些游戏很简单,例如在多个显示器上弹跳一个球,或教育,例如通过向正确的顺序滑动瓷砖来解读单词。还有冒险游戏,用户通过向上和向下移动立方体并将其彼此相邻地拆除迷宫的部分。
由Merrill的2009年充满活力谈话在viral的设备上,Sifteo首次在仅13个小时内售罄的1,000立方体。几年来,Sifteo的第一代和第二代立方体发现了一个利基客户群,同时抓住了电子产品和硬件公司的眼睛,迷恋着新颖的设备。
在这些感兴趣的各方是Whibbyist Drone制造商3dr去年7月收购了Sifteo,注明了新闻发布了Sifteo的专业知识,使创新的消费电子产品在广泛的客户群中。(Sifteo Cubes已被删除生产。)
现在Sifteo团队的成员 - 包括Kalanithi和Merrill - 将在未来几年内帮助3dr建造消费者无人机市场。虽然他无法提供细节,Kalanithi说:“这真的是在可以掌握每个人手中的规模建立无人机的愿望。”
连接在媒体实验室
The Sifteo story began one spring afternoon in 2006. Kalanithi and Merrill, who became friends as Stanford University undergraduates and had reconnected at MIT, were at a table in the Media Lab’s kitchen, brainstorming ways in which people could use their hands to physically interact with data.
当时,这两者沉浸在媒体实验室的有形计算文化中,占据了MAS 834(有形界面)等课程,并与传感器网络和“智能”设备一起使用其他学生。“那些想法在我们的脑海中不断蹦蹦跳跳,”Kalanithi说。
在那次对话中,他们降落在一个小说的想法:“智能块”,让人们身体操纵计算机数据。“您拥有所有这些信息 - 电子邮件,桌面文件,照片和一个鼠标指针与它交互,如有单手指,”Merrill说。“如果桌子上有一堆乐队,你可以使用双手和你的身体 - 推动桩。我们希望建立一个与更像豹子的计算机上的信息交互的界面。“
最初将系统标记为“筛选的计算机”,Kalanithi和Merrill建造原型 - 木材和丙烯酸的瓷砖,照片涂抹于它们 - 在实验室中进行实验,解释他们的愿景和获得反馈。
当时,对于他的麻省理工学院,Kalanithi正在开发出名为“Connitedibles”的电子设备,他被描述为“有形的社交媒体”。这些无线连接的瓷砖 - 例如,配备有拨号的拨号,可以在胶合板板上进行交换和插入插座。例如,如果两个人交换连接,例如,当他们打开自己的瓷砖的灯光时,交换连接的灯也将照亮。
对于这个项目,Kalanithi植入工作显示进入瓷砖。“我们想,'我们可以使用这些小型显示智能块,”“他说。
九个月的原型 - 其他媒体实验室学生的帮助 - 导致筛网,小型计算机,可以显示图像和感觉附近的块和移动。他们可以堆叠并洗牌以进行数学,并播放音乐和基础游戏。“从原始核心 - 物理实施例的数字信息 - 通过一系列原型出现的细节,并在媒体实验室的其他智能人员中解除了想法,”Merrill说。
牛角
但是,当Merrill在媒体实验室项目上重点放大的一部分时,2009年的事情发生在2009年的事情发生了巨大的变化。谈话的视频是病毒,积累了100万个观点并从新闻界,技术界和消费者获得兴趣。
“我们以为我们不得不乘坐牛角,”Kalanithi说。“我们可以使它们成为低卷的酷研究工具,或者我们可以尽可能宽阔地将其商业化。”
那一年晚些时候,两人在旧金山推出了Sifteo,并开始完全重新设计筛分代码和硬件,以便批量生产。他们进行了密集的市场研究,包括与年轻人的家庭进行调查和深入访谈 - 他们认为是产品的主要客户。
在启动的早期,他们还收到了在麻省理工学院的风险投资服务(VMS)的经验丰富的企业家的圣人建议 - 在麻省理工学院的校园和旧金山。Kalanithi凭借VMS的关键课程表示,这是制定使命宣言的必要性。
“在我们知道我们在做什么之前,我们必须找到一个愿景和核心价值观,”他说。“我认为这是愚蠢的,但我错了。因为这不是一个从公司开始的人,这是一群需要以强烈富有成效的方式合作的人。所以你需要一个想法,每个人都可以对齐。如果你能建立它,让人们撕裂,那么好事会发生。“
一旦制造商,总是制造商
Sifteo将继续向顾客,家庭,制造商和游戏玩家的客户群销售成千上万的Sifteo Combes。由Sifteo的工程师创建的软件套件允许开发人员为两代立方体创建50多个游戏。
然而,Kalanithi说,玩具从未找到更广泛的受众,部分原因是iPad和平板电脑的急剧上升 - 这允许基于触摸的游戏。为了竞争,Sifteo试图开发第三代游戏,更好地利用立方体的物质。例如,一场比赛涉及堆叠在桌子的一端的立方体,并将另一个滑动作为冰球以撞到塔而不旋转它。
但这对长期来说是不够的,特别是给予电子竞争。“拒绝[iPad和平板电脑]足够接近我们提供的经验,”卡拉尼西说。“即使我们和某些人群,也非常清楚地看到了差异,大多数人都没有立即。”
然而,事实证明,一系列电子产品和五金公司已经开始使用收购交易 - 包括3DR。开放以采取其技术和专业知识,沿着新的道路,Sifteo接受了3DR的报价。
反思此协议,Merrill,现任支持技术在3DR副总裁副总裁,称,将消费电子产品的MIT培训的工程师转移到无人机公司,实际上是一个逻辑的举动。“我们都带来了强大的运输产品文化,对建立酷炫的东西感兴趣,并热衷于技术的可能性,”他说。“这是一个近乎完美的文化契合。”
有关更多信息访问www.mit.edu.。
提交:M2M(机器到机器)




