使用游戏奖励来研究应用程序的普遍存在,以激励许多人,寻找运动的动力是一项挑战。谢天谢地,追逐你的僵尸。
至少这是僵尸的方法,运行! - 今天市场上超过31,000个健身和健身应用程序,以及使用游戏增加体力活动的越来越多的应用程序之一。
游戏机制目前是移动健身应用制造商的流行趋势,寻求现金,以帮助人们实现合适。它是否是最好的运动的最佳方式。
“It’s just been assumed that gamified apps will work, but there has been no research to show that they’re effective for people long-term,” said Cameron Lister, lead author of a new BYU study on gamified health apps appearing in the Journal of Medical Internet Research. “Does earning a badge on your screen actually change your health behavior?”
主人,以及布什韦什教授Josh West,分析了2,000多个健康和健身的应用,发现大多数最受欢迎和广泛应用的应用功能赌博。
作为他们学习的一部分,DUO也个人下载并使用了132个应用程序,以了解他们的工作程度。除了僵尸,跑!他们试过:
- PATT:一个应用程序,抵触朋友的应用程序,以查看谁保持锻炼程序。那些保持目标的人以牺牲那些没有的人赚钱。
- Fitbit:用户可以通过分享统计数据,加入健身挑战或在排行榜上竞争来帮助他们倾诉各位朋友。
- DIOTBET:像PACT一样,用户把钱放在线上以防止减肥目标。那些在四周内减掉其起始重量的4%的人从那些没有那些没有的人赚钱。
研究人员担心的是,博彩正在忽略行为的关键因素变化,并且可以长期消失。例如,随着时间的推移,人们可以将这些应用程序的奖励和徽章视为工作而不是播放。一旦奖励消失,动机就会下降。
一个建议是为应用程序专注于技能发展。
“有一个错过的机会来影响健康的行为,因为大多数赌博的健康应用只是旨在激励动机,”西说。“动机很重要,但人们也需要发展使行为变化容易做的技能。”
根据该研究,应用中最常见的动机形式,以社交或同伴压力(45%的应用)为中心,其次是数字奖励(24%),比赛(18%)和排行榜(14%)。
“这就像人们假设你讨厌健康,你讨厌照顾你的身体,所以他们为你提供一些东西,以便你做他们想要你做的事情,”列表说。“但是,你应该本质上想要健康,并从事健康的活动。”
虽然他们发现健康游戏很有趣,但是,西方和主人不确定他们可以维持健康行为的重大变化。他们认为,到2016年,预计投标28亿美元的行业需要进行更多的研究。
但是,这种类型的研究资金是稀缺的,因为这项技术是如此新的,开发人员要么没有钱,要么是对他们的应用程序进行审查。
“我谨慎,开发人员和用户对游戏应用程序的潜在影响没有不切实际的期望,”西说。“每个人都想知道它们是否导致更可持续的行为改变,但我们还不知道。”
有关更多信息,请访问www.news.byu.edu.。
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